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Splash Blast Panic, un jeu lausannois!


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Splash Blast Panic, un jeu lausannois!

Splash Blast Panic, un jeu lausannois!

Aujourd’hui, nous avons la chance de partir à la rencontre d’Elias FARHAN qui est un des créateurs du jeu Splash Blast Panic. Un jeu qui sortira bientôt sur Nintendo Switch. Ce jeu est développé par la Team Kwa Kwa, un studio indépendant suisse. Voici donc l’interview de Elias FARHAN de la Team Kwa Kwa.

Dikran AVAKIAN: Team Kwa Kwa, c’est un tout nouveau développeur de jeux indépendants.

Elias FARHAN: Oui, nous sommes basés à Lausanne. Cela fait quelques années que l’on participe à des Game Jam, des événements de créations vidéoludiques, dans lesquels on créé rapidement des prototypes de jeux.

D.A: Splash Blast Panic est un jeu qui va sortir sur toutes les consoles, et notamment sur Nintendo Switch, mais aussi sur Playstation 4, Xbox, et sur PC.

E.F: Sur Steam également, et peut-être sur Humble Bundle.

C’est quoi Splash Blast Panic? Est-ce que tu peux nous expliquer, ce qu’est ce jeu? Un jeu qui ressemble un peu à Smash Bros…

Il y a toujours deux manières de l’expliquer. Il y a ceux qui connaissent Super Smash Bros ou pas. Pour ceux qui ne connaissent pas Super Smash Bros, Splash Blast Panic est un jeu compétitif multijoueurs. On incarne des personnages cartoonesques un peu «foufous». On a un Jetpack, donc on peut voler. On a aussi un pistolet à eau, et on tire sur les autres pour les faire sortir de l’écran. Pour ceux qui connaissent Super Smash Bros, c’est une sorte de Kirby, avec le Stomp de Yoshi, des Jetpacks et des pistolets à eau.

C’est donc un mix entre Smash Bros, Kirby et Yoshi…

A peu près. Il y a aussi une inspiration de Towerfall et de Samurai Gunn. Le Stomp, c’est une mécanique très précise, qui a presque le même feeling que le coup d’épée dans Samurai Gun, lorsque l’on blaste précisément. Le Splash, c’est le pistolet à eau. Le Blast, c’est le fait qu’on soit dans une partie. Et Panic, c’est le fait que ce soit chaotique, surtout quand on est à quatre joueurs.

Visuellement, c’est un univers très cartoonesque. Cela me fait un peu penser à du Cell-Shading, du dessin animé entre guillemets. Et c’est vraiment un très beau jeu. Est-ce que l’on connaît déjà la date de sortie?

On n’a pas encore défini de date. Cela doit encore se décider.

Comment vous est venue l’idée de créer des jeux vidéo, et plus particulièrement, comment vous est venue l’idée de créer Splash Blast Panic?

L’idée de faire des jeux vidéo, cela remonte à bien longtemps. Cela fait plusieurs années que je participe à des Game Jam. Certains prototypes ont eu du succès, d’autres un peu moins. Splash Blast Panic, c’est un jeu que l’on a créé en deux jours. Mon collègue voulait un jeu multijoueur. Et de mon côté, je voulais des chats! La contrainte de cette Game Jam, c’était d’employer des armes non-conventionnelles. Nous avons réfléchi, nous avons brainstormé. Et on est arrivé à la conclusion qu’un pistolet à eau serait effectivement une arme non-conventionelle, car les chats n’aiment pas l’eau. C’était donc une bonne occasion d’incorporer des chats, et de coller au thème. Le chat était le premier personnage que nous avons intégré. Ensuite, il y a eu le Hibou, car c’était l’animal fétiche de mon collègue. Nous avons aussi rajouté un robot, et puis, le nombre de personnages a littéralement explosé, en termes de diversité.

Il y a une façon de jouer assez particulière, puisqu’on n’utilise uniquement deux joysticks, et une gachette….

Le but que l’on avait dès le début, c’était de ne pas faire simplement un jeu de combat en mode plateforme comme Smash. Brawlout va plutôt dans cette direction. Nous, on s’est dit qu’on voulait un Gameplay plus dynamique. Quelque chose d’un peu plus «foufou», peut-être avec des trajectoires. Et c’est là, que je suis venu avec l’idée des deux sticks. Surtout après avoir joué à pas mal de Twin Stick Shooter. On mixe donc du Twin Stick Shooter, avec du Party-Game.

Comment fait-on pour développer le même jeu sur différentes plateformes, sur différentes consoles? Y a-t-il des spécificités selon la plateforme?

Nous développons sur Unity. Donc, nous avons la chance d’avoir un moteur de jeu qui ne soit pas trop compliqué à utiliser lorsque l’on passe d’une plateforme à l’autre. Mais il y a tout de même certaines spécificités. Par exemple, sur la Switch, on ne peut pas utiliser simplement l’Imput Manager d’Unity. On doit implémenter nous-même les Imputs spécifiquement pour la Switch. En plus, pour les consoles, il faut une autorisation de la plateforme. Il faut entrer en contact avec eux. Acheter du matériel, ce que l’on appelle le Kit de développement. Et un jeu n’est pas accepté, s’il ne tourne pas sur un DevKit.

S’il n’a pas été créé directement sur la plateforme propriétaire du fabricant…

Exactement. Et en plus, il y a des certifications. Par exemple, sur Playstation 4, si l’on écrit: «secouez le Gamepad», cela ne passera pas. Il faut marquer: «Secouez le DualShock 4 – TM». Il y a donc plein de difficultés similaires. C’est toujours mieux de les connaître avant d’envoyer les versions qui vont être testées.

Imaginons que vous ne soyez pas au courant… Peut-on faire des corrections? Revenir en arrière?

C’est juste que la version ne sera pas acceptée. Lorsque l’on fait une erreur comme celle-ci au moment d’envoyer la certification, (le bon vieux Seal of Quality que l’on avait sur les jeux NES), lorsque la batterie de tests est lancée, si un des tests échoue, il faut corriger et soumettre à nouveau.

Comment s’est passée la rencontre avec les différents fabricants? Comment êtes-vous rentrés en contact avec Nintendo en particulier?

Cela s’est passé lors de la Game Developper Conference de San Fransisco. C’est la Grand’Messe de rencontre de développeurs de jeux vidéo au monde. C’est là que nous avons tout d’abord rencontré Sony, en 2016. Et en 2017, nous avons rencontré Nintendo pour la Switch, puisque c’était quelque chose d’assez nouveau. Pour nous, c’était une bonne opportunité de sortir un jeu sur cette console. A la base, le jeu devait sortir fin 2016, début 2017. On est bien en retard!!!

Cela veut dire que vous avez apporté beaucoup d’amélioration au jeu? Le jeu continue d’être améliorer tous les jours… Tu m’as dit que tu avais apporté des modifications ne serait-ce que ce matin?

On arrive tranquillement à la fin du développement, donc on a encore beaucoup de petits détails à changer afin d’obtenir la version parfaite pour la sortie. C’est donc vrai qu’hier soir, j’ai encore pas mal travaillé sur la version Switch. J’ai par exemple amélioré la sauvegarde des fichiers. Lorsque l’on joue au mode Arcade, c’est tout de même mieux d’avoir une sauvegarde, plutôt que de recommencer le jeu à chaque fois!!! Il y a donc plusieurs de ces petites choses qui sont implémentées. Ce matin, j’ai par exemple remarqué qu’il y avait un problème dans la version de démonstration. Ce sont des choses qui arrivent.

Comment ça se passe la communication avec les fabricants de consoles? Nintendo, par exemple, sont-ils à l’écoute?

La plupart des plateformes ont un Account Manager. Dès que l’on a une question, ou un problème, on discute avec cette personne, et il nous répond. Pour Nintendo, cela ne fonctionne pas trop comme cela. Ils ont fait une documentation qui est assez claire. Donc généralement, on ne discute pas vraiment avec eux directement. On passe plutôt à travers leur plateforme pour différentes questions. C’est une énorme pile de documentation pour tous les petits sujets par rapport au développement.

Est-ce que Nintendo a déjà vu le jeu? L’avez-vous déjà soumis?

On avait soumis ça à Nintendo of America l’année passée. Et là, on le montre à Nintendo of Europe. On a une discussion avec eux, pour voir si on peut avoir, par exemple, une exclusivité, ou quelque chose d’autre. Pour l’instant, il n’y a rien de confirmé. C’est ça qui est assez intéressant avec une plateforme, c’est que l’on peut leur donner une certaine exclusivité (en temps, par exemple). Et eux, ils peuvent nous donner quelques chose en retour.

Est-ce qu’il y a déjà eu une première étape de validation?

Alors ça, de toutes façons. Pour une version qui va être disponible sur le Store, on doit d’abord soumettre le contenu du jeu. Certaines plateformes demandent un Game Design Document. Dès que c’est accepté, on demande un Product Key (un numéro unique) qui va être le numéro du jeu sur la plateforme. Ensuite, on envoie les versions pour les certifications. Donc, une fois le jeu terminé, on l’envoie, puis ils lancent une batterie de tests. Il y a aussi le Age Rating, c’est-à-dire le PEGI (Europe), l’USK (Allemagne), ou le ESRB (USA). Pour sortir sur console, on ne peut pas passer à côté de ce genre de choses. Sur Steam, ce n’est pas du tout obligatoire. Et finalement, il reste encore l’internationalisation. On ne met pas le jeu uniquement en Anglais, mais on le traduit.

Comment on se sent, qu’est-ce qu’on ressent à quelques mois de la sortie du jeu? On est stressé? On attend avec impatience la sortie du jeu?

On est fatigué!!! (Rires) On est plutôt fatigué!

Cela demande beaucoup de travail, la création d’un jeu?

Le truc, c’est que le développement d’un jeu peut prendre trois ans. On se dit qu’après trois années, le développement est fini. Alors, qu’en fait, non. Les derniers trois mois sont les plus durs, car il y a encore tellement de détails à corriger. Mais on doit le faire pour sortir le jeu. Et cela pèse beaucoup sur la motivation. Souvent, au début d’un projet, on a un boost de motivation. Au milieu, selon les circonstances, on peut continuer à être boosté. Et généralement, les dix derniers pour-cents sont les plus durs. C’est là où ça coince un peu. On est presque déjà en train de penser au prochain projet. Généralement, la fin est donc assez dure. On est dans une phase qui est très proche de la dernière version, la version finale. Il faut encore tester les différentes versions. Et on voit les points forts du jeu. Cela reste tout de même assez fun cette dernière phase. C’est pas déprimant non plus! Mais c’est vraiment dur, car on a l’impression que le jeu est déjà fini, mais en fait pas vraiment, car il y a encore de petites choses à modifier.

Quels sont les retours des personnes qui ont essayé le jeu? Est-ce un jeu dans lequel on rentre facilement?

Le but, dès le début, c’était d’apporter quelque chose d’accessible, et de simple. Il n’y a pas de combos où on se fait bloquer par un bon joueur. Alors oui, un très bon joueur va éliminer facilement un novice. Mais le but, c’était quand même d’apporter quelque chose où chacun y trouve son compte. Chacun peut s’amuser. Les mécaniques, avec ces deux sticks, vu qu’il n’y a pas de boutons pour faire des combos, cela créée quelque chose où on trouve directement le fun. Le fait qu’il y ait de l’inertie dans le Jetpack, ça fait que le jeu n’est pas si facile que ça. Beaucoup de gens disent que c’est un jeu qui est facile à prendre en main, mais difficile à maîtriser. Mais c’est une phrase que je déteste dire sur mes propres jeux, car, en tant que Designer, c’est vraiment très prétentieux à dire.

Il y a un nombre assez incroyable de personnages. Une dizaine? Une vingtaine?

Il y en a treize.

Comment se passe la création des personnages?

On a une idée «stupide» et on l’implémente.

Et combien d’arènes y a-t-il?

Il y en dix. Et chacune a son propre gimmick, sa propre spécificité. Tous les niveaux sont différents. Pour nous, ce qui était vraiment important, c’était de créer quelque chose de spécial avec les niveaux.

Il y a également un personnage secret…. Peut-on révéler ce qu’il faut faire pour le débloquer?

L’indice que je peux vous donner, c’est MGS5. (Metal Gear Solid 5). Je pense que c’est le meilleur indice que l’on puisse donner.

Elias Farhan, tu fais partie de la Team Kwa Kwa. Vous avez plein d’idées. Vous débordez d’idées. Vous avez encore plein d’autres projets qui vont arriver bientôt…

On a un Tactical RPG dans un univers un peu loufoque, un peu dans l’idée de Mario et les Lapins Crétins. On a aussi un Action Rogue Lite dans la mythologie helvète. En termes de production, c’est notre plus gros projet qui arrivera après Splash Blast Panic. On a aussi un jeu un peu spécial: un jeu multijoueur asymétrique. Un jeu beaucoup plus petit cette fois-ci, et sur lequel on va probablement travailler en fin d’année. On incarnera soit un chasseur irlandais, soit un petit démon. Au centre de la Map, il y a une sorcière qui fait son rituel. Lorsque l’on est le petit démon, il faut prendre quelques objets, les ramasser et les donner à la sorcière. Et lorsque l’on est le chasseur irlandais, il faut descendre le pauvre petit démon. Un Gameplay asymétrique, avec ce chasseur qui est aussi présent dans Splash Blast Panic.

Il y a donc des Crossover?

Oui, il y a des Crossover dans nos jeux.

Tous ces jeux, où en sont-ils par rapport au développement?

Helvétie est déjà entré en production depuis l’année passée. Il commence déjà à exister. Il a été montré au Tokyo Game Show. On va aussi le montrer à la Gamescom. Le jeu avec le chasseur, on a déjà fait une Jam dessus. Donc, maintenant, on est en phase de pré-production et de production. Et puis, nous avons aussi un jeu Gameboy!

Un jeu Gameboy???

J’aime bien être un peu «foufou». Je suis connu pour être quelqu’un qui fait énormément de Game Jam en Suisse. C’est vraiment comme cela que l’on me connaît sur la scène du développement de Jeux Vidéo. Il y a un an et demi, on a fait une Game Jam de dix jours, où on a fait un vrai jeu Gameboy, une ROM Gameboy. D’ailleurs, dans le même univers que le Tactical RPG. On incarne un chat. Le but est de s’évader d’une sorte de prison. On passe dans des trous. On grimpe aux murs. C’est un petit jeu qui dure cinq minutes, pas beaucoup plus. Dès que Splash Blast Panic sera fini, je vais étendre un peu ce jeu, essayer d’en faire de vraies cartouches pour les mettre dans une Gameboy.

Est-ce difficile d’être un développeur indépendant de Jeux Vidéo en Suisse? Serait-il plus facile d’être au Japon, ou aux Etats-Unis?

Déjà, le fait d’être basé en Suisse, c’est qu’il y a le problème du coût de la vie. Pour ma part, j’ai de la chance, je travaille à côté. Je suis le responsable de la section Games Programming à la SAE Institute à Genève. Je mets mes étudiants très rapidement en face de la réalité, car je suis aussi dans le domaine. Tout ce que j’apprends dans ma carrière de développeur, je le transmets assez rapidement à mes étudiants.

Splash Blast Panic, c’est un jeu qui a demandé beaucoup de travail, beaucoup de temps? Comment s’est passé le développement du jeu?

Après la Game Jam, on a montré le jeu à la Fantasy Basel, sans dire que c’était un jeu qui avait été créé en deux jours. On a laissé les gens le tester. Le feedback était assez intéressant. Les joueurs appréciaient ce Gameplay un peu «foufou». Etant donné que j’étais en Master, j’ai profité d’utiliser ce jeu pour la partie pratique de mon mémoire. Ensuite, on est allés dans pas mal de conventions. On a beaucoup retravaillé ce jeu, pour arriver à la qualité qu’il a aujourd’hui. On a aussi fait pas mal de tournois. Et ce, afin de tester le côté compétitif. Splash Blast Panic, c’est vraiment le jeu d’apprentissage. C’est grâce à lui que l’on a appris les différentes étapes de production. Si on devait tout recommencer à zéro maintenant, cela nous prendrait clairement moins de temps.

Est-ce que l’on connaît déjà le prix de Splash Blast Panic?

En théorie, cela devrait être le même prix sur toutes les plateformes: 15 francs / 15 dollars / 15 euros.

Elias FARHAN de la Team Kwa Kwa, merci infiniment. Splash Blast Panic sera disponible prochainement sur Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox, PC et Steam. Plus d’infos sur http://www.SplashBlastPanic.com

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