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Vernissage du jeu vidéo suisse Invisiballs à Vevey!


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Vernissage du jeu vidéo suisse Invisiballs à Vevey!

Vernissage du jeu vidéo suisse Invisiballs à Vevey!

Aujourd’hui, nous vous présentons un jeu suisse qui sera disponible prochainement sur Nintendo Switch: Invisiballs. Il a été créé par l’équipe de Digital Kingdom, un studio indépendant de développement de Jeux Vidéo, basé à Vevey. Rencontre avec les créateurs du jeu: Benjamin Vurlod et Stéphane Restani, Game Designers chez DK. Interviews à l’occasion du vernissage et du tournoi d’Invisiballs qui aura lieu le vendredi 20 avril au Café Littéraire de Vevey. Une soirée à ne pas manquer, car il y aura des cadeaux collector ainsi qu’une console Switch à gagner.

Dikran Avakian: Bonjour Benjamin!

Benjamin Vurlod: Hello Dikran!

D.A: Vendredi 20 avril au Café Littéraire de Vevey, grande soirée de vernissage du jeu suisse Invisiballs. C’est quoi Invisiballs?

B.V: C’est un petit jeu que l’on sort en exclusivité pour Nintendo Switch le mois prochain. C’est un jeu qui se présente un peu comme une chasse à l’homme, ou un cache-cache du futur, dans un labyrinthe. C’est un petit jeu local multiplayer de deux à quatre joueurs. Et la grande particularité du jeu, c’est que les joueurs sont invisibles. On donne le moyen aux joueurs de se repérer grâce aux vibrations de qualité qui sont proposées par les Joy-Con. Cela en fait donc un jeu très nerveux. Un petit jeu tactique à jouer entre potes.

On parle du vernissage. C’est où? Quand? Comment?

Le vernissage, ce sera vendredi 20 avril, à partir de 18h30, au Café Littéraire à Vevey. On présentera le jeu. Il y aura la possibilité d’y jouer. On va aussi faire un bref abstract de l’historique du projet. C’est aussi pour nous le moyen de célébrer la fin du développement du jeu et sa sortie prochaine. Puisqu’il sera commercialisé à partir du mois de mai. Ce sera une soirée sympa avec celles et ceux qui veulent bien se joindre à nous.

Lors de ce grand vernissage, il y aura aussi un grand tournoi qui sera organisé sur Invisiballs…

Oui, exactement. On organise un tournoi. Il y a 24 places ouvertes actuellement. Cela va être un tournoi qui va se dérouler dans le bar attenant à la Bibliothèque Municipale de Vevey. Ce sera très sympa. C’est un tournoi qui aura lieu entre 19 heures 30 et 22 heures 30. Les inscriptions sont encore ouvertes. Il y a encore quelques places. Cela se fait via notre page Facebook http://www.facebook.com/DigitalKingdom.ch .

La grande soirée de vernissage d’Invisiballs, c’est vendredi 20 avril au Café Littéraire de Vevey. Vous avez toutes les infos sur http://www.Invisiballs.com. Benjamin Vurlod, je le rappelle, tu es Game Designer chez Digital Kingdom. Merci d’avoir été avec nous aujourd’hui!

Merci! C’était un plaisir! A tout bientôt!

Voici le trailer d’Invisiballs. Et juste en-dessous, je vous laisse découvrir l’interview de Stéphane Restani, un des autres créateurs du jeu.

Dikran AVAKIAN: Comment vous est venue l’idée de créer Invisiballs?

Stéphane RESTANI: On avait envie de faire un jeu un peu spécial, avec un Gameplay un peu obscur, dans lequel on donne moins d’informations au joueur. Il doit aller chercher cette information.

D.A: Pourquoi un jeu en mode invisible?

S.R: Tout au début, il y avait un débat dans un des jeux auxquels je joue. Ce jeu donnait trop d’informations dans l’interface. Petit à petit, les développeurs ont enlevé deux/trois infos. Et c’est là que je me suis demandé, ce que cela donnerait si on ne donnait carrément aucune info aux joueurs. Y compris son avatar: on ne le montre pas! Il doit savoir où il se trouve, et réussir à se déplacer.

Quelle est la différence, entre la création d’un jeu sur mobile et sur console?

L’avantage que l’on a lorsque l’on développe sur une console, c’est que l’on connaît le matériel sur lequel on travaille. On sait que cela va être le même chez tous les utilisateurs. Alors, que sur smartphone, on doit s’arranger pour que cela tourne sur toute une plage d’appareils, qui vont du petit téléphone «tout pourri» à la tablette. On doit donc s’accommoder de plein de choses. Problèmes que nous n’avons pas sur console.

C’est plus facile sur console?

Moi je préfère!

Est-ce que toi aussi, tu trouves qu’il y a une sorte de télépathie qui se crée entre les joueurs, lorsque l’on joue à Invisiballs?

Oui, clairement! C’est un des effets que l’on aime bien dans ce jeu. Au bout d’un moment, plus personne ne parle, tout le monde est concentré sur ce qui se passe. Car même si le jeu donne très peu d’informations, il y a beaucoup de choses qui se passent en arrière-plan, et il faut essayer de comprendre ce que pense l’adversaire, ce qu’il essaie de faire.

Cette télépathie: c’était prévu, c’était planifié?

Non, je ne pense pas que l’on puisse le planifier. Pendant le Design du jeu, on a commencé à sentir que cela venait. On a donc décidé de pousser encore plus cet aspect, pour essayer d’introduire cette télépathie entre les joueurs.

Comment décrirais-tu Invisiballs? C’est assez difficile à expliquer ce qu’est ce jeu. Il faut vraiment y jouer pour se rendre compte…

Oui, c’est d’ailleurs un des gros désavantages du jeu. Promouvoir un jeu comme ça, c’est très difficile. On vient de finir la bande-annonce. On a quand même trouvé quelques pistes sur la manière dont on voulait en parler. On va plutôt communiquer sur les couleurs que l’on a dans le jeu, sur les sensations de peurs, de chassés, de chasseurs.

Quelle est la toute première étape de développement d’un jeu?

Sur console, la toute première étape, c’est d’acheter des kits de développement. Et ensuite, de porter le jeu sur la console.

Comment ça se passe concrètement le processus de création d’un jeu vidéo sur console?

Que ce soit sur console, ou sur toute autre plateforme, au début, c’est toujours pareil: On part d’une idée. On sent que l’on a quelque chose que l’on veut sortir de nous-même. On place quelques idées sur papier. On commence à prototyper en forme brute. Ensuite, on commence le développement. C’est là que ça diverge entre le format console, et le format smartphone. Quand on va vouloir faire tourner le jeu sur la plateforme cible, on va devoir faire des ajustements, pour être spécifique au matériel.

Vos idées pour créer des jeux, elles viennent d’où? Quels sont vos influences?

Elles viennent naturellement. On a des influences graphiques qui viennent. Pour Invisiballs, on a clairement des influences «tronesques». C’est néon, c’est très contrasté. Au niveau du Gameplay, c’est plus souvent quelque chose que l’on a à l’intérieur de nous, et que l’on a envie de faire sortir. Ou alors, les idées viennent en jouant à d’autres jeux.

Est-ce que vous faîtes appel à des scénaristes?

Pour le coup, toutes nos créations sont faites maison. C’est vraiment nous qui faisons tout: les histoires, le développement, le publishing. C’est purement Indé, dans le sens pur du terme.

L’intégralité du jeu Invisiballs est donc créée à Vevey…

Exactement!

Les bruitages, les musiques… Comment vous faîtes?

Les musiques sont chargées via des pack de sons. On les arrange en différentes boucles. On les module suivant l’intensité de la partie.

Le financement, le budget… Est-ce qu’on peut en parler?

Ce sont des projets auto-financés. On travaille principalement sur notre temps libre. Ou alors, dans des périodes durant lesquelles on a peu de mandats dans l’entreprise. Ce qui nous permet de libérer du temps pour avancer dans la conception de nos jeux. Pour le financement, on peut faire appel au programme Pro Helvetia de la Confédération. On peut leur soumettre des projets. Et si on est sélectionné, on récupère quelque fonds. Cela n’est bien sûr pas suffisant pour couvrir l’ensemble du développement, car c’est très cher. Mais cela nous aide en partie.

Y a-t-il un certain retour sur investissement?

Il y a très peu de retour sur investissement pour les jeux que l’on a fait pour l’instant. Pour nous, ces jeux, c’est avant tout une manière de s’exprimer. Et aussi de parfaire nos outils, de savoir mieux maîtriser les outils avec lesquels on travaille pour les clients. Cela remplit notre portfolio, cela nous donne de l’expérience. Donc, c’est avant tout cela, et ensuite, c’est une source de financement.

Vous êtes des passionnés… Vous travaillez non pas pour l’argent, mais surtout pour la passion…

C’est pour ça que l’on travaille les weekends. On travaille les soirs. Et c’est vrai que nos femmes et nos copines sont très tolérantes!

Comment s’est passé la rencontre avec Nintendo? Vous êtes allés à Kyoto?

Non! Avec Pro Helvetia qui nous a apporté son soutien, nous sommes allés aux Nordic Games à Malmö, en Suède. C’est là-bas que nous avons eu la chance de participer au Publisher Market. Une sorte de speed-dating avec plein d’éditeurs. Et parmi ces éditeurs, il y avait Nintendo. On a pu rencontrer deux Publishers de Nintendo qui nous ont dit qu’ils avaient bien aimé le jeu, et que ce serait un bon jeu pour leur console.

Et la relation avec Nintendo… Comment cela se passe? Ils sont plutôt à l’écoute des développeurs indépendants?

Ils sont très à l’écoute. Il y a des forums en ligne, avec des supports assez efficaces. Beaucoup de réponses très rapides.

Comment on approche «Big N»?

Le processus est assez direct. On pose un document de Pitch. On monte un dossier de projet avec les idées que l’on a. On rajoute deux/trois visuels, si possible. Un prototype, c’est même encore mieux. Il faut envoyer le tout directement à Nintendo, via une adresse mail bien précise. Ils analysent le dossier. Et si on est choisi, ils nous ouvrent l’accès au développement sur Switch. Par contre, pour les autres consoles Nintendo, c’est complètement ouvert.

Est-ce que c’est donné à tout le monde, ou alors, faut-il déjà avoir un pied dans le milieu?

Etant donné qu’ils reçoivent énormément de dossiers, il faut, soit avoir quelque chose de vraiment excellent, soit déjà un contact. Nous, on a pu avoir un contact direct avec eux. Mais oui, il faut un peu faire ses preuves.

Est-ce que l’on est pris au sérieux lorsque l’on est un studio suisse? Ne vaudrait-il pas mieux être basé au Japon ou aux USA?

Je ne crois pas qu’il y ait de différences. Ce qui compte, c’est le jeu que l’on arrive à créer.

Nintendo, c’est un mastodonte du Jeu Vidéo. Comment réussit-on à les séduire? Qu’est-ce qui leur a plu chez vous?

Ce que nous ont dit les gens que nous avons rencontrés, c’est qu’ils venaient avec un but clair: trouver des jeux qui pouvaient mettre en avant les fonctionnalités de la Switch. En l’occurence, ce qui leur a plu avec Invisiballs, c’est le côté Local Multijoueur, ainsi que la manière dont on a utilisé les vibreurs.

Vous ont-ils imposé certaines choses?

Aucune! Vu que l’on publie nous-même le jeu, on est libre de faire ce que l’on veut.

Etant donné que pour l’instant, c’est un jeu en Dématérialisé uniquement, c’est peut-être même plus facile pour la distribution?

Oui, on n’a pas à gérer la chaîne de distribution.

La phase de validation par Nintendo, comment s’est-elle déroulée?

Et bien, cela ne se passe encore! On est en plein dedans. C’est pas encore validé définitivement. Donc, en ce moment, on est en train de peaufiner le tout, et de lancer des tests. Cela interviendra dans les jours qui viennent.

Penses-tu que vous allez obtenir cette validation? Y a-t-il le risque que cela ne soit pas validé?

Bien sûr, il y a le risque que cela ne soit pas validé. Si tel n’est pas le cas, on corrigera les défauts, et on soumettra à nouveau le jeu. Ce serait un nouveau cycle de certification qui repartirait. L’avantage que l’on a, c’est que le jeu est petit. Il y a potentiellement peu de choses qui peuvent aller mal.

Le jeu a-t-il beaucoup évolué depuis le départ?

Oh que oui!!! Au tout début, le jeu s’appelait «Balls in the Dark» (Les Boules dans la Nuit). Avec un jeu de mots un peu salace, mais qui n’avait pas du tout de thème grossier. C’était des blocs et des billes qui se baladaient. Ensuite, on a voulu caser un thème, une histoire là-dessus. On est donc passé sur un plateau, le jeu s’est appelé à ce moment «EverBlind» . C’était des mages qui, avec leurs pouvoirs de télékinésie, pouvaient déplacer des billes. C’était une sorte de jeu de plateau avec des mages. C’est ce que l’on avait présenté aux Nordic Games. On sentait que ça ne crochait pas. On a rechangé encore pour un nouveau thème graphique. Cela s’appelait ensuite Ghost in the Dark. C’était des petits fantômes qui se battaient dans un manoir. Rien que le nom du jeu a changé à chaque direction artistique. Et puis, on est arrivé sur Invisiballs. Le thème est beaucoup plus simple, beaucoup plus minimaliste, et n’est pas capillotracté!

Tu nous a parlé d’Everblind. C’est un jeu qui était sorti? Ou c’était juste une version de travail?

Il s’agissait juste d’une version de travail.

Le dialogue avec Nintendo, cela se passe comment?

Cela se passe bien. On leur envoie des mails régulièrement, ils nous répondent assez vite. Généralement sous 48h.

Combien de temps cela prend de créer un jeu sur console?

C’est long. Surtout pour des passionnés qui travaillent à temps partiel dessus. Là, ce jeu, cela fait maintenant deux années que nous sommes dessus, à un taux de 20%. Donc, cela prend du temps.

Cela demande pas mal de travail…

Oui. Et aussi un investissement assez important.

Est-ce que tu peux nous résumer les différentes étapes du processus de création du jeu?

Au tout début, on pose les idées sur papier. On essaie de faire ressortir ces émotions que l’on veut faire ressentir aux joueurs. Ensuite, on fait un prototype. Une fois que les mécaniques sont en place, on rajoute des visuels, du son, de l’histoire, des choses qui «claquent». Et ensuite, on peaufine.

Est-ce que durant cette phase de développement, vous faites essayer le jeu à vos familles et amis?

Régulièrement! Et d’ailleurs, ils ne peuvent plus le voir ce jeu!!! Les festivals sont aussi de très bonnes manières de faire tester le jeu, car il y a un énorme débit de personnes qui viennent essayer le jeu. On organise aussi des Playtests, en faisant venir des personnes dans nos locaux, pour qu’ils puissent essayer le jeu.

En mode tournoi, qu’est-ce que cela donne Invisiballs?

C’est assez intéressant. On avait organisé un tournoi lors de la PolyLan, avec une vingtaine de personnes à peu près. Et cela donne quelque chose de très tendu! Les fins de parties sont très tendues!

Si on devait définir Invisiballs, comment tu expliquerais ce qu’est Invisiballs?

C’est un jeu compétitif pour deux à quatre joueurs, dans lequel tout le monde est invisible. Tout le monde joue sur le même écran. On est dans un labyrinthe, et on doit capturer un petit artéfact doré. Celui qui réussit à le garder, gagne la partie. On met donc en place une sorte de télépathie entre les joueurs, pour essayer de comprendre où se trouve l’adversaire.

Une version physique est-elle envisageable?

C’est envisageable. Pourquoi pas. Si on trouve un distributeur. Si le jeu rencontre le succès. Si personne ne le télécharge, on va pas non plus faire trop d’efforts là-dessus! Mais si cela fonctionne, oui, pourquoi pas.

Prochainement, aura lieu le vernissage d’Invisiballs…

Ce sera le 20 avril, au Café Littéraire de Vevey. Un vernissage qui sera suivi d’un tournoi.

Connaît-on déjà le prix du jeu sur le Nintendo E-Shop?

On n’est pas encore rigide sur le prix. Je pense que cela se situera, à peu près, entre 10 et 15 francs.

Avez-vous pensé à des DLC, du contenu additionnel téléchargeable, payant ou non?

Payant, probablement pas. Ce n’est en tout cas pas en discussion. Mais du contenu additionnel, ça c’est sûr. On va en tout cas prévoir un premier patch de correctifs et de contenu additionnel. Et ensuite, s’il rencontre du succès, on va nourrir le jeu.

 

Du E-Sport sur Invisiballs… C’est envisageable?

Je ne sais pas si c’est envisageable. On avait un mode spectateur sur une ancienne version du jeu. Sur un écran déporté, on voit les positions de tous les joueurs. C’est le gros problème du jeu: il ne se prête pas très bien à des spectateurs. On avait ce mode-là. Et si le jeu fonctionne, on peut, pourquoi pas, envisager de réintégrer ce mode spectateur.

Est-ce que vous aller développer d’autres jeux sur Nintendo Switch?

Ah! c’est le but! Maintenant que nous avons accès à cette console, l’idée c’est d’avoir ce projet Invisiballs qui nous permet d’apprivoiser la console. Et ensuite, on aimerait partir sur des jeux un peu plus conséquents. Mais toujours sur la Switch.

C’est développé avec Unity?

Oui, c’est développé avec Unity. Parmi les changements apportés au jeu, au début on était sur Unreal, et maintenant, nous sommes passés sur Unity.

Avez-vous déjà pensé à de futurs jeux?

Lorsque l’on travaille deux années sur un projet, on accumule un nombre important d’idées! On a des blocs-notes remplis d’idées. On a déjà deux/trois pitchs assez avancés. On a déjà des visuels. On a déjà plein d’idées!

Un ou deux scoops?

Au sein de l’équipe de Digital Kingdom, chacun a son cheval de bataille, son idée fétiche. On a par exemple une histoire de Go fast avec des bateaux. L’idée serait d’échapper à une sorte de police qui contrôlerait le territoire. On a un jeu de combat en mode Local Multijoueur, qui s’appelerait «HypnoMuffin», dans lequel il faudrait être le muffin le plus délicieux. On a vraiment plein d’idées.

Est-ce que le fait d’avoir travaillé avec Nintendo, cela a changé votre vision de choses, votre manière d’aborder le jeu?

Oui et non. Je ne sais pas. C’est une bonne question. Je pense que ce qui a changé, c’est que cela a concrétisé un intérêt extérieur. Cela nous a donné une validation externe que le jeu pouvait en valoir la peine. C’était l’une des première fois que l’on avait quelqu’un d’important qui nous disait que le jeu était intéressant.

Stéphane RESTANI, Programmer et Game Designer chez Digital Kingdom, merci infiniment. Invisiballs sera disponible prochainement sur l’E-Shop de la Nintendo Switch. Vernissage et tournoi le 20 avril 20218, au Café Littéraire de Vevey. Plus d’infos sur http://www.Invisiballs.com

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