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Asylamba Influence, un jeu fribourgeois!


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Asylamba Influence, un jeu fribourgeois!

Asylamba Influence, un jeu fribourgeois!

Aujourd’hui, nous parlons d’un jeu suisse : Asylamba Influence. C’est un R.T.S, un jeu de stratégie en temps réel disponible sur Steam. Et pour en parler, j’ai un invité : Jacky Casas de la team RTFM Corp.

Dikran Avakian: Bonjour Jacky !

Jacky Casas: Bonjour !

D.A : Tout d’abord, peux-tu nous expliquer ce qu’est Asylamba Influence ? C’est un jeu de stratégie en temps réel…

J.C : Exactement ! Et même plus que ça. C’est un jeu qui mêle des aspects des jeux de stratégie, mais également du puzzle game. Dans le sens où l’on doit faire plusieurs campagnes pour arriver au bout du jeu. Ces campagnes sont divisées en mission, qui sont un peu des puzzles à résoudre.

C’est un jeu qui se base sur la culture. On va essayer de prendre possession de différents systèmes solaires, de différentes planètes, et cela, grâce à la culture. C’est un peu ça l’idée du jeu…

C’est exactement ça. Donc, en fait, c’est un jeu de guerre, mais sans le côté guerre. Parce qu’en fait, pour prendre possession, et pour influencer les civilisations qui sont à côté de nous, on va envoyer des érudits, des prêtres, des personnages influents de notre civilisation, pour influencer les autres civilisations.

Et c’est donc grâce à la culture, que l’on va réussir entre guillemets, à « corrompre » les systèmes solaires et les systèmes planétaires environnants. Grâce à des émissaires, finalement. Il y a une petite influence de Star Wars, j’ai l’impression. Par rapport à toutes ces planètes. Par rapport à tous ces systèmes que l’on doit aller conquérir. Si on fait l’analogie par rapport à Star Wars, il y a d’un côté la République, et de l’autre l’Empire. Est-ce que Star Wars, cela a été une influence ?

Alors, je pense que quand on parle d’un jeu de stratégie dans l’espace, on pense de toutes façons à Star Wars. Mais, ce n’est pas une de nos influences à proprement parler.

On commence le jeu avec le mode Tutoriel. Il y a différents attributs. Il y a le Savoir, la Foi, la Culture, la Richesse. Et par rapport à chacun de ces attributs, il y a également des émissaires. Comme par exemple, tu l’as dit, des érudits, des prêtres, des artistes et des négociants. Et toute l’idée du jeu, ce sera d’utiliser le bon émissaire que l’on va envoyer sur la bonne planète, pour essayer de la conquérir.

Exactement. En fait, pour chaque système que l’on va vouloir influencer, on pourra envoyer n’importe quel émissaire. Mais un émissaire de foi, c’est-à-dire un prêtre, sera plus efficace sur un système stellaire qui est faible en foi. Parce qu’il sera plus facilement influençable. Donc, on doit jouer avec les caractéristiques que l’on a à notre disposition, pour être le plus efficace possible.

Votre influence, si elle n’est pas forcément venue de Star Wars, elle est venue d’où pour créer ce jeu Asylamba ?

Déjà, il faut savoir que l’on a commencé à développer ce jeu il y a deux ans. Mais en fait, la genèse est même plus ancienne, car on a commencé notre studio de jeux vidéo en 2011. Cela commence à faire un petit bout de temps. Nous avons développé un jeu de stratégie massivement multijoueur en ligne. Avec plusieurs joueurs en temps réel. Et ce jeu-là se déroulait déjà dans l’espace. Donc, c’était déjà avec des factions, avec des guerres spatiales. Cela s’appelait Expansion stellaire.

Expansion stellaire, c’est un jeu qui a existé aussi ?

Oui. Mais c’était bien différent. C’était de type MMO. C’était des parties qui duraient entre 2 et  3 mois. Et sur chacune de ces parties, on avait entre 100 et 1000 joueurs qui jouaient pendant 2 mois. Et ensuite, la partie se terminait. Et à chaque fois que l’on faisait une partie, ça écrivait l’histoire du jeu.

Il est toujours disponible ce jeu ?

Il n’est plus disponible. Depuis, je pense, 6 mois. Il n’y a plus de parties en ligne. Car nous, l’équipe de développement, on s’est concentré sur le nouveau jeu. Qui est donc basé sur le monde de l’ancien, mais qui est totalement différent. A la fin de l’année 2016, nous avons open-sourcé le code du premier jeu. Et la communauté a pris en charge la suite du développement du jeu. Ils ont fait cela pendant quelques parties. Mais maintenant, on peut considérer que le jeu est « mort ». Mais, la communauté qui a pris le relais, a décidé de repartir sur un autre jeu depuis zéro. Et ils sont toujours en train de le développer à l’heure actuelle. C’est un jeu qui s’appelle Kalaxia. ( https://kalaxia.org )

Entre Expansion stellaire, et Asylamba, y a-t-il certaines choses que vous avez utilisées pour créer Asylamba ?

Absolument ! Etant donné que les joueurs ont écrit l’histoire en jouant, il y avait une énorme quantité d’histoires, des batailles célèbres qui se sont passées. On s’est dit que ce serait un peu bête de ne pas profiter de ça, de ne pas utiliser, et continuer à faire vivre tout ce background. On a utilisé des factions. On a utilisé les systèmes religieux, les systèmes politiques des différentes factions existantes, pour faire le nouveau jeu.

Asylamba Influence, ce n’est pas un jeu hyper simple. C’est-à-dire qu’il y a quand même du niveau. Il y a un certain « Level ». Il y a du challenge. Même, le Tutoriel, au bout du compte, il commence à devenir assez corsé. On va pas dire que c’est un jeu facile. Il y a du niveau, il y a du challenge.

Oui, il y a du challenge. Mais en même temps, c’est un jeu assez simple, dans le sens où il y a uniquement 3 mécaniques. Ce que l’on a essayé de faire dans ce Tutoriel, c’est d’apporter gentiment ces 3 mécaniques, pour que le joueur comprenne bien. Mais ce qui est sûr, c’est que si l’on met un joueur sur une partie depuis le début, avec toutes les fonctionnalités, ce serait dur à comprendre. Mais on explique bien toutes ces mécaniques, dans ce Tutoriel qui dure quand même une demi-heure, pour comprendre tout ce qui se passe.

D’où l’utilité de ce Tutoriel pour apprendre toutes ces mécaniques de jeu.

Oui. Et en quelques sortes, ce Tutoriel, c’est aussi la première campagne. Donc, on joue quand même. C’est juste qu’au début, il n’y a pas forcément des ennemis. Les intelligences artificielles qui contrôlent les ennemis sont plus faibles. On peut donc se mettre dans le bain petit-à-petit, avant de se confronter aux ennemis plus coriaces de la deuxième campagne.

Quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées lors du processus de création du jeu ? Y a-t-il eu des difficultés ?

Oui, il y en a eu. Pour nous, c’était clair depuis le début, on a tout conçu pour que cela fonctionne. Mais après, ce que l’on a fait avec notre prototype, c’est qu’on la fait tester à des joueurs. Et là, ce dont on s’est rendu compte, c’est qu’il y avait des choses qui n’étaient pas claires pour eux. Alors, que pour nous, c’est normal que ce soit clair, parce que l’on développe le jeu, parce que l’on sait de quoi l’on parle.

Par exemple ?

Et bien, par exemple, ce qui a été dur, et ce que l’on a refait plusieurs fois, c’est justement le Tutoriel. Pour faire bien comprendre au joueur comment cela fonctionne. Et quelles stratégies il peut adopter. Mais sans lui donner toutes les clés en main. Il faut que ce soit intéressant pour le joueur, pour qu’il puisse découvrir encore des stratégies par la suite. Donc, on a rendu plus interactif ce Tutoriel. On a raccourci les textes. On a essayé de guider au mieux le joueur. Et cela s’est passé sur plusieurs itérations de tests avec les joueurs.

Donc, en gros, on envoie notre émissaire, soit un érudit, soit un prêtre, soit un artiste, soit un négociant. Il y a le temps qui tourne. On peut faire défiler le temps plus ou moins vite. Au fur et à mesure que le temps tourne, on amasse de l’argent. Du coup, toute l’idée, c’est de réussir à gérer non seulement les capacités humaines, mais aussi son argent. Pour avoir le nombre adéquat d’émissaires à envoyer. Lorsque l’on a influencé la moitié de la planète suivante, on la fait nôtre. Et on peut ensuite continuer notre expansion sur les prochaines planètes.

Oui, exactement. Il y a les caractéristiques des systèmes solaires. Et ces caractéristiques-là nous permettent d’avoir des émissaires de chaque type. Ensuite, lorsque l’on engage un émissaire, pour, en quelques sortes, le faire travailler sur un autre système, il va nous coûter de l’argent. Cet argent, on doit le payer en continu. Tant qu’il est là-bas en train d’influencer sur un système, on doit le payer. C’est le même principe pour les bâtiments que l’on va construire sur nos systèmes solaires: ils nous coûtent de l’argent tout le temps. On les paie pour les acheter, et après, on les paie pour l’entretien. Il y a donc ces deux caractéristiques à prendre en compte et à gérer afin de s’étendre de plus en plus: le prix de base et le salaire.

J’ai un petit peu « galéré » entre guillemets, avec les bâtiments que l’on place. Je me demandais comment on faisait pour les retirer afin d’économiser de l’argent. Mais en fait, tout simplement, il suffit de placer un autre bâtiment pour le remplacer. C’était ça la petite astuce, n’est-ce pas ?

Oui, c’est exact. Sur un système solaire, on ne peut avoir qu’un seul bâtiment. Donc, soit on le crée, et on le laisse là. Soit, comme tu l’as dit, on peut en mettre un autre par-dessus, et cela supprime le précédent. Mais on peut aussi le supprimer totalement. Si on clique sur le bâtiment, il y a une petite croix en-dessous, et on peut le supprimer. Ce qui fait que l’on ne dépense plus le coût de l’entretien.

Est-ce que tu peux nous parler un petit peu des musiques du jeu ? Comment est-ce que vous avez fait pour créer les musiques d’Asylamba Influence?

C’est quelque chose d’intéressant! Notre premier jeu, c’était un énorme jeu qui a pris beaucoup de temps à développer. Et nous sommes une petite équipe ! Ce que l’on s’est dit pour développer ce second jeu, c’est qu’on voulait tout faire nous-même. C’est-à-dire que c’est un jeu plus petit. Ce qui nous permet de tout faire nous-même depuis le début. De la conception du jeu, de la mécanique, au Level-Design, à la musique, aux sons, à tout ! Il se trouve qu’un des membres de notre équipe, Noé Zufferey est musicien. Autant acoustique, qu’électronique. C’est lui qui a composé toutes les musiques et tous les sons du jeu.

Si tu devais l’estimer, quelle serait la durée de vie moyenne de ce jeu ?

Je pense que la durée de vie moyenne, c’est 25 heures de jeu. Mais, les gens qui savent bien jouer, je pense qu’ils peuvent le terminer en 7/8 heures.

C’est donc un jeu assez conséquent, mine de rien…

En fait, c’est un jeu simple, mais oui, il prend du temps, parce qu’il y a cinq niveaux de difficultés qui sont dans le jeu. On peut choisir la difficulté quand on joue à une partie. Mais on peut refaire la même partie à un niveau plus élevé si on a envie. Donc, si on veut arriver à débloquer toutes les parties au niveau maximal, et bien, cela prend vraiment du temps. Surtout que les Intelligences Artificielles deviennent très puissantes. Cela rend le jeu très stressant! Il faut donc faire les parties plusieurs fois pour réussir.

Cela vous a pris 2/3 ans pour développer Asylamba Influence, c’est bien ça ?

2 ans.

Est-ce que tu nous parles un peu de votre team de développement RTFM Corp ? Vous êtes combien ?

On est trois personnes dans cette équipe de développement. C’est un peu le nom que l’on s’est donné pour les jeux que l’on développe. Bien que l’on ait développé que deux jeux pour l’instant.

C’est déjà bien !

On est donc trois personnes. Il y a Gil Clavien. C’est le chef de projet. Il s’occupe de tout ce qui est l’interface du jeu, et de l’intégration de l’interface. C’est-à-dire, le design, le webdesign, etc. Il y a Noé Zufferey, qui est plutôt chargé du « back-end ». C’est-à-dire qu’il s’occupe de l’intelligence du jeu, Mais aussi de comment le jeu fonctionne ainsi que du stockage des données. Et comme je l’ai dit avant, il a aussi fait la musique et les sons. Et puis, moi, je suis aussi un développeur « back.end ». Je me suis également intéressé aux Intelligences Artificielles des ennemis dans le jeu.

Peux-tu nous définir ce qu’est le développement « back-end » ?

Oui. En fait, c’est la partie programmation du jeu, qui est en fait la logique du jeu. Donc, c’est ce qui ne se voit pas sur l’interface. Mais c’est tout ce qui se passe à l’arrière-plan.

RTFM Corp, cela veut dire quoi ? Est-ce qu’il y a une signification à RTFM ? Est-ce que c’est une radio ?!

(Rires) Alors, non, ce n’est pas une radio ! RTFM, cela veut dire : « Read This F****** Manual ».

Jacky, je vais devoir te censurer ! Je pense que l’on aura compris la traduction : « Lisez ce p***** de manuel ».

C’est une expression qui se dit dans le milieu de l’informatique. Quand une personne pose une question un peu bête, au lieu de lui répondre, on lui dit : « Vas lire dans la documentation, parce que c’est marqué ! ».

RTFM vous êtes basés en Suisse, dans le canton de Fribourg. Est-ce que c’est difficile de créer des jeux en Suisse, ou pas ? J’ai l’impression qu’il y a entre guillemets une certaine « émulation » ces derniers temps ? Est-ce que cela devient plus facile de créer des jeux ?

En effet, cela peut paraître dur de développer des jeux vidéo en Suisse. Notamment au niveau de la rémunération. Vu que l’on a un niveau de vie plus élevé que dans d’autres pays. Les gens qui achètent le jeu, paient le même prix où qu’ils soient. Mais nous, pour que l’on puisse avoir un salaire correct, on a besoin de plus d’argent que quelqu’un qui vivrait dans un pays plus pauvre. Dans ce sens-là, cela peut paraître plus difficile. Mais je pense que ce n’est pas un argument, parce qu’il y a une évolution dans ce milieu-là en Suisse : Il y a maintenant beaucoup de soutiens aussi. Les gens qui ont des studios, et qui veulent se lancer, ils vivent de ça, et ils vivent très bien, parce qu’ils arrivent à faire les choses correctement.

Est-ce que vous, vous avez reçu des aides, du soutien ?

Nous, nous n’avons pas demandé de soutien. Parce que l’on fait ça en dehors de nos jobs en fait.

Justement, quels sont vos jobs ? Quand on crée des jeux vidéo, on a d’autres métiers en parallèle, par exemple dans votre équipe ?

En l’occurrence, moi, je suis doctorant en informatique à Fribourg à l’Institut Human Tech. C’est un institut de recherches en informatique. Mes deux collègues sont en train de terminer leur Master en informatique.

Tout compte fait, toujours dans le domaine de l’informatique… Cela vous est utile ces études que vous faîtes pour le processus de création et développement des jeux ?

C’est très utile. Après, le problème, c’est que le jeu vidéo demande d’avoir des compétences très larges et très variées. Que ce soit pour faire de la musique, des illustrations, du design. Ce sont des compétences que l’on n’acquiert pas forcément durant nos études. On les a acquises en dehors. On a aussi fait appel à des gens pour nous aider. On a un peu un réseau de personnes dans le monde du jeu vidéo, que l’on peut contacter si l’on a des petits besoin par-ci par-là.

Asylamba Influence, c’est sur Steam. C’est un jeu qui a été développé pour Steam. Est-ce que vous envisagez éventuellement d’autres plateformes ? Est-ce que cela pourrait être porté sur d’autres plateformes ? Ou alors, ce n’est pas du tout prévu ?

Pour l’instant, ce n’est pas prévu. Mais il faut savoir déjà que sur Steam, c’est un jeu que l’on a sorti sur Linux, Windows, et Max OS. Donc, ça fait déjà tous les systèmes d’exploitation sur ordinateur qui sont représentés. Mais en effet, nous ne sommes pas sur mobile ou sur console. Mais je pense que ce type de jeu pourrait se prêter à d’autres plateformes. Mais ce n’est pas dans nos plans actuellement.

Techniquement, tu me dis que ce serait faisable de le porter sur mobile ou sur console. C’est bien cela ?

Oui, tout à fait !

Est-ce qu’on peut donner le prix du jeu ?

Bien sûr! C’est un jeu que l’on vend au prix de 6 francs.

Est-ce qu’il y a également un site internet sur lequel on peut retrouver toutes les infos ?

Tout se trouve sur https://www.Asylamba.com

Jacky, est-ce que l’on a tout dit ? Est-ce que tu as envie de rajouter quelque chose ?

Je pense que le mot de la fin pourrait être : Allez tester ce jeu ! Parce que l’on est toujours ouvert à avoir des retours constructifs sur ce que l’on a fait. Car c’est quand même un projet qui nous tient à cœur et que l’on a sorti sur cette plateforme énorme de jeux vidéo. D’avoir des retours de personnes qui jouent, ça fait toujours du bien. Et, ayez du plaisir !

Merci beaucoup de nous avoir accordé cette interview ! Jacky Casas, je le rappelle, tu es développeur et créateur du jeu Asylamba Influence de RTFM Corp. Le jeu Asylamba Influence est d’ores et déjà disponible sur Steam. Toutes les infos sont donc sur https://www.Asylamba.com

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